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WCAA2020國際高校對抗賽鏖戰正酣 中國電競進入“專業促行業”發展期
時間:2020-01-18
來源:財經中國網 
    2018年,IG勇奪英雄聯盟全球總決賽冠軍,徹底點燃了中國電競愛好者的朋友圈,并把這份火爆引向圈外;2019年11月10日,來自LPL賽區的FPX戰隊力壓歐洲勁旅,問鼎英雄聯盟全球總決賽冠軍,燃爆中國電競愛好者的熱情。
 
    不止于此,近年來,各類電競賽事雨后春筍般涌現。電競賽事的迅速發展彰顯出整個行業的蓬勃生機。2020年1月18日-19日,作為WCAA(世界電子競技大賽World Cyber Athletics Arena)系列賽事之一的WCAA2020國際高校對抗賽,再次為電競愛好者帶來了一場盛宴。大連市副市長靳國衛、大連市花園口經濟區管委會黨工委書記李大民等相關領導一行與天神娛樂共同啟動WCAA2020國際高校對抗賽開幕式。
 
 
    本次高校對抗賽由大連天神娛樂股份有限公司和大連競勝科技有限公司聯合主辦,大連花園口經濟區管委會為支持單位,大連市電子競技協會為指導單位。


    泛娛樂企業的新機遇:電競市場迎來爆發期
 
    作為年輕人最喜愛的文娛項目之一,由于不受語言、意識形態制約的特點,電競的參與普及率、衍生的文化影響力及其作為一項競技運動所帶來的無窮潛力,都在以幾何狀膨脹增長。
 
    據艾瑞咨詢報告,2019年中國電競整體市場規模達到1130.5億,預計2020年超過1350億元,同比 增長約19.7%。2019年中國電競用戶將達到4.0億,2020年將達4.3億,同比增長9.4%。這樣的高速增長表明電競產業正處于整體上升通道。
 
    龐大的用戶群體和市場規模正在進一步推動中國電競產業向垂直細分領域發展:電競館正在成為城市體育場館中年輕人聚集地;電競衍生品已經成為青年消費時尚;電競綜藝節目也在逐漸擴大影響力和延伸維度。電競不僅是年輕人的一種文化標志和娛樂選擇,更是一種能夠無國界無障礙傳播交流的新文化業態。
 
    以此次大賽為例,參賽高校共計20所,來自中國、俄羅斯、加拿大、印度、馬來西亞五國,參賽人數以百計。參賽高校均為各國知名學府,其中國內高校包括清華大學、北京大學、復旦大學、武漢大學等13所。
 
    國際戰隊則由來自印度、俄羅斯、加拿大、馬來西亞的國際名校組成。有世界百強名校之一、 誕生過七位諾貝爾獎得主的加拿大不列顛哥倫比亞大學,也有俄羅斯綜合實力排名前十的圣彼得堡彼得大帝理工大學,還有在印度物理科學研究領域享受盛譽的加爾各答大學,印度德里大學,以及馬來西亞規模最大的私立大學雙威大學。
 
    龐大的市場和備受年輕人青睞的電競產業,為泛娛樂企業帶來了新的機遇。本次大賽的主辦方為大連天神娛樂股份有限公司(002354.SZ)(以下簡稱“天神娛樂”) 與大連競勝科技有限公司。據了解,WCAA是大連電競產業園引進的第三方國際賽事品牌,而大連電競產業園則是天神娛樂與大連花園口經濟開發區共同打造。電競產業園立足地方對電競產業的優惠政策和配套服務,吸引游戲、互聯網科技等新興產業進駐,不斷推進電競產業與體育、旅游、文化、科技、會展等領域的深度融合,打造具有國際影響力的全球電子競技產業發展高地。
 
    電競第三方賽事助推產業健康發展
 
    在市場蓬勃發展的同時,電競賽事行業中也存在著一些痛點。
 
    由游戲廠商舉辦的賽事為第一方賽事。其形式基本是依托游戲廠商自己的產品而舉行,賽事內容較為單一。其弊端是生命線與游戲項目關聯性太強,隨著產品的衰落會連帶賽事的衰敗。第二方賽事是由玩家用戶自己舉辦的賽事。用戶既是參與者又是組織者,獎金籌集方式主要是門票銷售以及眾籌。這種模式經常會涉嫌賭博。
 
    而目前第三方賽事的主辦方既不是游戲廠商,也不是用戶玩家,而是由第三方組織舉辦。參與者憑著技能在賽事中獲取名次,由第三方發放獎金或獎品。
 
    因此,未來第三方賽事將成為整個電競生態中的主流比賽模式并不斷推動整個行業的健康發展。
 
    此外,專業人才缺乏,大型賽事缺乏場地,賽事體系缺乏標準,由游戲公司本身發起的電競賽事缺乏監管監督等等都是電競行業所面臨的痛點。
 
    從行業發展上來看,電子競技賽事將持續專業化、體育化、多元化。我國電競賽事已經過了探索發展階段,賽事直轉播、賽制、職業管理等技術和制度都將進一步專業化發展。同時電競入奧正持續推進,符合奧林匹克精神的電競項目將得到重視。此外,擁有聚合和綜合發展價值的第三方賽事逐漸崛起,促進賽事市場的多元化發展,新興電競IP登上舞臺。
 
    第三方賽事的成熟體系對于行業的健康發展有著重要意義。
 
    首先,在解決行業人才上,提供了更多的崗位和實踐機會,可以說是電競從業人才培養的一個補充;其次,作為第三方賽事組織機構,類似大連電競產業園之類的建設將成為一種必然選擇,在職業賽事上解決了組織和場館等各種問題;最后,作為第三方賽事授權機構,由于脫離了游戲品牌本身,更加專注于電競文化賽事打造,即有著第三方公平公正的先天優勢,同時將游戲運營和電競比賽相互脫離,避免了重游戲輕電競的情況。
 
    作為A股上市公司,天神娛樂在主業游戲領域已形成了從游戲引擎、游戲研發到全品類游戲海內外發行的產業鏈各環節布局,游戲之外品牌營銷、移動數字營銷、移動應用分發、影視IP亦表現不俗,通過電競為旗下各領域板塊賦能,可加速電競產業及周邊生態的形成,實現公司原有業務的轉型升級、業績融合式增長。
 
    天神娛樂相關負責人曾表示,成熟的平臺最終會與泛娛樂產業發達地區做深度結合,吸納更多中小休閑游戲廠商進駐融合,弱化俱樂部、戰隊以及傳統電子競技的盈利模式,成為電競產業中高規格、低門檻、全民皆可參與的全新力量。
 
    綜合來講,雖然中國電競正在進入一個多維進階、急速爆發的新階段,但與歐美國家相比,仍顯初級和草莽。還存在產業鏈不健全、賽制不規范、專業人才缺失等現實問題。從外向內,需要相關部門和地方政府進一步加大管理和扶持力度;由內而外,則需要有專業度和責任感的企業運用既系統集約,又發散創新的思維。雙向互通協同,才能使中國電競為游戲行業注入正向能量,克服游戲產業困擾,成為外向文化傳播的重要平臺。
 
    從這個方面來看,天神娛樂進駐到電競領域,推出第三方系列賽事,并聯合大連花園口經濟開發區共建電競產業園,對于整個電競行業的發展則有著一定的借鑒意義。
 
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